RMT-WM
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モンスターの強さの目標は、\"楽しさ\"に選手をできるようにすることです



图中为 MP 1diablo3 rmt

モンスターの強さについての議論のトピックは、最近になって多くのプレイヤーが他の人々は良い戦利品を持っているかを確認することが判明し、無意識は最初に出て求められます:これは、いくつかの強さですか?ちょっとした誤解ではありません(プラグ余談ですが、ゲームのスクリーンショットの右上隅に、下図のように、ゲームの現在の難しさの背後にあるゲームの難易度は、直接選択して見ることができる)は、システムのモンスターの強さは、略奪する、単純である直接2点のみ、1つのキーや臓器の廃棄確率(10%水準)の向上、2つ目はMFの天井を(そこにアイテムの追加のドロップがあるが、品質上の問題を考慮すると、のように開いたままに向上させることである主な目的は)考慮することです。機器落下品質への影響については、高いMFは、より質の高い項目(接辞量/アイテムの質)の高いチャンスがあるかもしれません。というように、いくつかのJP /スーツの下に困難である必要がありますと言うことではない。最も重要なことは、自分の装置の強度に基づいています、あなたは急速なMFの目的を達成するために難易度の最も効率的なレベルを選択する必要があります。プレーヤー:私は多くの研究で渡され、最高のモンスターの強さ0であるように思われる。あなたが頂点レベルは最高です経験の成長を獲得することがある。それは伝説のブラシ機器に最適です。それは私が悲しい気持ちにさせる。なぜモンスターの強さ(興味深いシステム)と呼ばれるような偉大なゲーム後半システムを構築するためにブリザードが、本当に自分自身と奨励措置の何に挑戦したい人のための?


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