RMT-WM
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まずはおさらい。西洋と東洋での,好みの違いについて


   ラグナロク RMT 氏はまず,大勢の受講者(主に欧米のゲーム開発者)達に向かって,「オンラインゲームのメッカは,アジアだと思う」と切り出した。“そうだと(うすうすにせよ)感じているから,この講演を聴きに来た”という人が多いとは思うが,聞きようによっては,なかなか強烈な先制パンチである。

  そして氏は,聴衆に向かって,次のような質問を出した。

  「アジアのオンラインゲーム市場は,トラなのか,ネコなのか」。

  「私のためですかね? ネコだと言われたら,帰ろうと思っていましたから」とウィ氏がジョークを交えて語ったように,来場者の大半は「トラ」に手を挙げていた。このトラの尾を捕まえる方法を,これからウィ氏が伝授しようというわけだ。

  話の序盤に関しては,AOGCでの講演と重なる部分が多いので,簡単に紹介するだけにとどめておく。

  RO RMTアメリカにはアジアの,アジアにはアメリカの(ゲーマーの好みなどの)情報が伝わって来にくく,そのためウエスタンスタイルのゲームは,それほどアジアでは成功していない。アメリカでは人気の「EverQuest II」も,韓国では,数か月以内にサービスが終了せざるを得ない状況になっているという。一方,日本や中国,さらには中近東までの広大なアジア地域は,韓国産のMMORPGが席巻している。

  西洋のゲームが東洋で成功するには,アジアのゲーマーの好みを知らなければならない,というのがウィ氏の主張である。その好みの一例として出されたのが,PK……プレイヤーキリングである。

  下の図を見てほしい。中国ではなんと,91.3%のゲーマーが,PK(PvPではない点に注意)の経験があると答えているのだ。アメリカでは逆に,過半数がPK未経験である。中国では,PKはもはや,ゲームの重要な一要素なのであるRMT

  

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