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AION RMT[CEDEC 2013]月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運営の成功要因を明かしたセッションの模様をレポート


  ライター:大陸新秩序

   アイオン RMT月商1億円超えタイトルのディレクター達が,オンラインゲーム開発&運営の成功要因を明かしたセッションの模様をレポート

  2013年8月21日から23日にかけて,神奈川・パシフィコ横浜にてCEDEC 2013が開催されている。本稿では,その初日に行われた「月商1億円超えタイトルのディレクター達が語る,成功するオンラインゲーム開発&運営の秘訣」と題したパネルディスカッションの模様をレポートしよう。

  このディスカッションでは,モノビットの本城嘉太郎氏がモデレーターを務め,3名のパネリスト(オレンジキューブの瀧澤法弘氏,グラニの谷 直史氏,ハンビットユビキタスエンターテインメントの中尾圭吾氏)がソーシャルゲーム/ブラウザゲームを含むオンラインゲームの運営開発にまつわる成功要因や失敗事例を紹介した。

  


  「つまらないから,クソゲーだから作り直そう」と

  言い出せる空気が重


  オレンジキューブ 代表取締役CEO

  瀧澤法弘氏

  代表作:「ブラウザ三国志」(プロジェクトリーダー&ディレクター),「Lord of knights」(プロジェクトリーダー&ディレクター)

  ディスカッションの前半は,オンラインゲームの開発をテーマに進行した。最初は「ゲームを企画するときに,最も重要になるポイント」について,各パネリストの意見が交わされた。

  瀧澤氏は,まず「開発チームがプレイしたいゲームかどうか」という観点を挙げ,オンラインゲームは開発がひととおり終わり,サービスインしてからが本番なので,自分で面白いと思えるものでないと長く続けられないと説明した。

  また,プレイヤーに嬉しい,悔しいと思わせる──つまりプレイ中に感情が盛り上がるかどうかも重要とのことだ。

  谷氏が挙げたポイントは,「ターゲットが誰なのか」AION RMT。とくにソーシャルゲームの場合,あまりゲームに関心やこだわりのない人が,スマートフォンを買ったから,周囲の皆がやっているからといった,ちょっとした理由でアプリをダウンロードするケースが少なくない。そういった人達がプレイしている姿をイメージできるかどうかを重視していると語った。

  またシステム面では,サービスが長年続くことを前提にして,途切れることなく円を描くようなサイクルを構成できているかを重視しているという。

  中尾氏は,自分の担当タイトルを実際に遊び込んで,面白いと思う部分をヒントに企画を練っていくという。しかし,社内における中尾氏の立場が変わり,ゲームプレイに専念できなくなると同時に業績も落ち込んでいったとのこと。今はまた真摯にゲームに向き合っている最中だと話していたRMT

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