RMT-WM
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韓国ではOBTの始まった「TERA」,そのグラフィックスの負荷はどれほどのものだろうか?


韓国では1月11日より,ついにオープンβテストが開始された「TERA The Exiled Realm of Arborea
」。すでにかなり多くのプレイヤーがプレイしており,大いに盛況となっているようだ。
本記事ではゲーム内容については置いておいて,tera rmtのグラフィックス設定に注目してみたい。TERAは,グラフィックスの綺麗さではそれなりに定評 のあるUnreal Engine 3を使って作られている。一般的なオンラインゲームよりは重そうなので,どれくらいの画質でどの程度重いのかなどは,気になっている人もいるだろう。
韓国オープンβテストバージョンでのTERA RMTクライアントには画質設定が6段階用意されていた。ここでは,それぞれどのような画面になるのかを簡単に紹介してみよう。
グラフィックスの詳細度は,単純にどこが変わると言えるようなものではなく,テクスチャの精細度が切り替えられる距離が変わったりといった微妙なもの で,シーンごとに確認できる内容も違っている。ここでは,2種類のシーンでグラフィックスの画質設定を変化させてみた。便宜上,画質設定の低いほうから画 質0~5と名づけている。

では,具体的にどれくらい画質が変わるのかをじっくり見ていこう。

シーン1


画質0


最悪でもこの程度の画質。たぬきさんの背中はきちんとノーマルマップされているようにも見え,水面もそれなりにリアル。

画質1


いきなり風景が変わったかのような様変わり。空気遠近法が適用されていると見るのがよいのか,空の背景がHDR光源として扱われていると見るのがよいのか迷うところ。水面のテカりも,いわゆるHDR風味だ。
近景を見ると,テクスチャ解像度が上がっていることも分かる。背景オブジェクトはアンチエイリアス処理がされているように見えるのだが,近景はなぜかジャギ(段差)が目立つ処理になっている。

画質2


都市の形状がかなり変わっている。単にLoD(Level of Detail)の詳細度を一つ上げたというレベルではない。画質設定でオブジェクトを丸ごと詳細モデルに差し替えているようだ。
そのほかでも,あちこちに木が生えたり,岩が出てきたりとオブジェクトレベルで変わっている。水面を含め,近景での変化はほとんど確認できない。

画質3


さらに
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