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FF14 RMTこれからの展開をプロデューサーとバトルプランナーに聞いてみた


FF14 RMT スクウェア エニックスがサービス中のMMORPG「FINAL FANTASY XIV」(以下,FFXIV)。さまざまな問題を抱えたままローンチされ,プレイヤーから厳しい評価を受けた結果,2011年6月現在においても,無料期間のままサービスが継続されている。本作は,FF14 RMT2010年12月に「期待されている水準に達していない」として開発チームが刷新され,新たな体制で制作が進められている。その結果,FF14 RMTアップデートが着々と実施されていくだけでなく,プロデューサーレターによるアップデート予定の公開や,フォーラムの開設など,かなりオープンな運営を行うようになってきたという印象だ。しかしながら,未だに課金開始の時期や,発売が無期延期となったPlayStation 3版の進捗は見えてこない。

   PCでサービスする以上は,マウス/キーボードとコントローラの操作系の分離は絶対に必要ですよね。「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)の場合は,PS2版が先にあってその後PC版が出たじゃないですか。FFXIVは,展開がそれとは逆になっているので,操作の違和感が顕著になっていると思うんですよ。どうしてPCのゲームなのにこんな操作なんだ。一番ダイレクトに出てきた反応は,ビヘストの最大人数も8人になってしまったので,リンクシェルの人数が十数人でしたという人達が,今までのように一緒に遊べなくなってしまったということですね。そこは本当に申し訳なく思います。ただ,この変更によって,いろいろなコンテンツのバランス調整がやりやすくなり,理不尽なバトルを作らないで済むので,そういうところはプラスになっているのではないかなあと。

    そうなりますよね。だからもっと気軽にパーティを組んで,ガチガチの役割分担をしなくても遊べるコンテンツを用意する一方で,今週末は,一番難度の高いコンテンツをこの組み合わせでがっちり攻略するんだというコンテンツも用意したいんです。ゲーム以外にもエンターテインメントが多く,忙しい現世代のプレイヤーは,週末と平日だと全然プレイスタイルが違うはずです。じゃあ,それを入れていくにあたって,15人でどうやってバランスを取っていこうかと思ったとき,これは無理だろうなと判断しました。

    あれは僕も「でかくすりゃ良いってもんじゃねえよ!」って反応がくるだろうなあ,と思いながらやったんですよ(笑)。プレイしていただいている方にとっては,ただ大きくなっただけですからね。ですが,これはUIと同じで,新しく入ってくる人達にとって,普通にこうあるべきものだろうと考えたんです。やっぱりモンスターには迫力があってほしいじゃないですかRMT

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