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FF14 RMT PlayOnlineの今後の方向性とは


  4G:

  PlayOnlineの今後の拡張の予定はありますか?

  Sundi氏:

  FF14 RMT現在のPlayOnlineは,北米や日本的なクレジットカード課金がメインとなっているのですが,クレジットカード以外の課金方法をもっと増やしていくべきと考えていて,その開発を行っています。欧州ではこれら以外の,例えばデビットカードのような形態でも支払いができるように考えています。

  4G:

  それが完成すれば,日本でも料金支払いの手段が増えますか?

  Sundi氏:

  今は,将来的に拡張がしやすいように根本から見直している段階です。まずは,需要が増えてきたときにすぐに対応できるように作り変えておくことが必要ですので,現時点で日本でのペイメント方法の追加などは考えていません。

  4G:

  将来のフレキシブル対応のための基本部分の変更ということですね。では,ペイメント以外の要素としてはどうですか? PlayOnlineは人が留まる広場ではなく,単なるゲートのイメージがあるのですが。

  Sundi氏:

  PlayOnlineがスタートしてから,FF XIとTetra Master,雀鳳楼しかなかった時代が長かったので,そのようなイメージがあるかもしれませんね。基本コンセプトは広場を作ることだったのですが,プレイステーション2というプラットフォームは,プレイヤーが何かクライアント側に記録を残せるシステムとなっていなかったので,そういう場所が作りにくかったというのはあります。でも,今でも広場にするためのいろいろな検討はしていますよ。

  4G:

  なるほど。では,Tetra Masterや雀鳳楼など,ライトなコンテンツの追加は考えていますか?

  田中氏:

  うーん,そうですね……。バリスタは結構人気がありますので,そこだけを抜き出して気軽に参加できるというのは面白いかもしれませんね。

  4G:

  そういえば,このごろバリスタに関する機能追加やアップデートが多いですね。

  田中氏:

  えぇ。トーナメントも始まりましたし。もともとバリスタは,FF XIでPKはできるべきではないという逆の考えから、ではどうすればいいかで生まれたものです。競技性を高めたPvPならば,実装もありかなと思ってスタートし,今はいろいろと手を加えているところです。バリスタは,コンフリクトの一部という設定ですが,それ以外のパターンもたくさんあると思うので,今後実装できればいいなと思っています。

  4G:

  FF14 RMT何かプレイヤーに直結するメリットがあるといいですね。このごろ,ゲーム内のインフレが気になってきたのですが,何か対策をとる予定はありますか?

  田中氏:

  やはり3年も続けていると,プレイヤーの財産の蓄積量が多くなります。ゲーム内は供給と消費のバランスだけで成り立っていますので,この問題には開発側でも常にアイデアを出し合ってありとあらゆる手段を毎回投入し続けています。例えば,オークションの手数料の引き上げや各種合成品/新規購入用アイテムの追加,コンクエスト/各種クエスト関連など,あらゆる方向でギルの流通量を減らして適正化を図ったりはしています。でも,やりすぎると,プレイヤーは Nerf(ナーフ:下方修正)と感じてしまいますので,プレイヤーの稼ぎたいという欲求を損なわない程度にするのが難しいですね。

  現状が適正かといわれると,新しくFF XIを始める人には,少しつらいとは思います。

  4G:

  ゲームバランス以上に難しい問題なのですね。貨幣価値というと,RMTの問題もあると思いますが,それに対してどのような意見を持っていますか?

  Sundi氏:

  そのゲームがRMTに向いているかどうかも重要な要素の一つと思います。またオンラインゲームはプレイヤーと一緒に作り上げていくものなので,プレイヤーが決めてしまうのもいいかもしれませんね。個人的には開発サイドのポリシー次第というのが大きいと思いますし,僕自身は完全に"なし"だとは思いません。ただし,現状のようにプレイヤー間で詐欺などのリスクを伴いながらトレードするというのは,良くない状態だと思います。なので,FF XIでは禁止しています。

  4G:

  では,SOEのStation Exchangeのように企業がプレイヤーの間に介入することについては?

  Sundi氏:

  企業が立ち入ることで,プレイヤーが負う危険性を減らすというスタンスは,RMTが関わっているか否かに関わらず,我々も同じです。

  4G:

  プレイヤーありきということですね。少し話が変わりますが,PlayOnlineタイトルでも,それ以外のタイトルでも,サービスタイトル数が増えてくると,御社内でもユーザーの奪い合いが起こると思います。複数のMMORPGを運営することについてどう考えていますか?

  田中氏:

  市場が拡大し,層が広がっていけばいいのではないでしょうか。オンラインゲームの市場というかプレイヤー数は,コンシューマ機と比較してまだまだ少ないと思います。これはオンラインゲームを体験したことのない人へのきっかけが足りていなかったことになりますので,今後そういう人達へのきっかけというか選択肢を増やすことが必要なのではないでしょうか。それならばパイの取り合いにはなりませんし。

  4G:

  そうですね。今回発表された3機種の次世代機はすべてオンライン対応なので,そこからきっかけが生まれる可能性はありますね。

  田中氏:

  ええ。いままでオンラインゲームをプレイしたことのない人が,手軽に触れられるようになるので,これからのオンラインゲーム市場も変わってくるでしょう。また,それらの機種からオンラインゲームへ来るユーザーもいると思いますので,市場拡大も期待しています。

  4G:

  Xbox 360以外の次世代機では,FF XIのサービスを考えていますか?

  田中氏:

  FF XIではクロスプラットフォームという戦略を進めてきていますので,どのプラットフォームからでもプレイできるというのが理想です。このゲームを遊ぶのに新しくハードを買うというのではなく,すでに持っているハードでプレイできたほうがいいですよね。プレイステーション3は,ハードディスク部分のスペックの発表が遅れていましたので,対応できるかどうかも分からなかったのですが,可能性があればすべてのプラットフォームでやりたいですね。

  4G:

  時間がないようですので,最後の質問です。PlayOnlineが多重ログインを許可していないのは,今後サービスタイトルが増えていったときに,クロスプラットフォーム戦略と衝突するというか,足かせになってしまうのではないかという懸念があるのですが,今後変更する予定はありますか?

  Sundi氏:

  そうですね……。PlayOnlineは,シングルタイトルで遊ぶように作られていて,複数タイトルを同時にプレイするというのは基本コンセプトとしては入っていませんでした。プレイステーション2とPCで同時にプレイするというのはそう非現実的でもありませんので,何か考えたほうがいいかもしれませんね。

  4G:

  本日はありがとうございました。

  5月12日にPlayOnlineタイトルとしてローンチした,フロントミッション オンライン(画像左)


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  まだ発表できないことが多かったインタビューとなってしまったが,同社のクロスプラットフォーム戦略とFF XI,そしてPlayOnlineが今後どのように進化していくのかというのがぼんやりと見えてきたような気がした。プレイヤーの意見を単純に取り入れるのではなく,それがグローバルで受け入れられるかというのを常に考えていくという両氏のスタンスの結果が,有効会員数50万という結果につながっているのではないだろうか。Xbox 360進出の発表もカンファレンスでは拍手で迎えられていたことだし,同作の持つパワーは"計り知れない"ものといえるだろう。拡張パックや新作,コンシューマ展開など,同社の舵取りに注目しておきたいRMT。(Seal)

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