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[韓国ゲーム事情特別編]オンラインゲームハッキング対策の現在


  Kimの韓国最新PCゲーム事情特別編

  韓国における,オンラインゲームハッキング防止ソリューションの今日(2006/1/17)

  Text by Kim Dong Wook特派員

   アイオン RMTオンラインゲーム市場の拡大と共に,BOTやチートプログラムといった不正ツールも進化を遂げてきた。ここ数年で急増している,オンラインゲーム絡みの不正ツール使用/ハッキング問題は,もはや「ハッカー達のいたずら」というレベルに留まってはいない。オンラインゲームを楽しむプレイヤーとその市場に,致命的な打撃を与える,極めて悪質な犯罪行為であるといっても過言ではない。

  4Gamerでは,今後さらに頻発するであろうオンラインゲームのハッキングと,それに対する防御手段について,そうした問題の最前線ともいえる韓国市場を舞台に調査してみた。

  ハッキングは,プレイの意欲を奪う大きな要因

  オンラインゲームにおけるハッキングとしては,プレイヤーアカウントの奪取やゲームサーバーへの攻撃/干渉,クライアントファイルの改造などが代表的である。そして,そういった行為は主に「労せずしてほかのプレイヤーよりも早くレベルを上げたい」「楽にゲーム内通貨を稼ぎたい」といったアンフェアな意識から,実行に移される。

  その結果,自動で狩り(Mobとの戦闘および戦利品の回収)を行うためのAuto Mouse,Macro,BOTなどのプログラムが作られ,売買されている。また,狩りの効率を高めるために,プレイヤーキャラクターを数倍~数十倍の速度で移動/攻撃可能にするスピードハック(および,それに相当するクライアント改造)も,かつて猛威を振るっていた。

  パッケージ版のPCゲームでは,いわゆる「裏技」的なチートコードや隠しコマンドが古くから存在していたわけだが,これらはゲームを隅々まで楽しむという意味において,それなりに親しまれていたりもする。

  しかし,自分だけでなく,ほかのプレイヤーとの関わり合いによって成り立つオンラインゲーム(とくにMMORPG)には,「ある種平等な条件下での競争」を心がけなければならないという,暗黙の了解が存在する。一部のプレイヤーが「反則技」を用い,ゲーム内で地位や資産を不当に築いてしまっては,ほかのプレイヤーが不満を抱き,やがて努力する意欲を失ってしまうだろう。そして不正行為の横行に辟易したプレイヤーの中からは,ゲームをやめてしまう人や,自らも不正ツールを使おうと考える人が生じる。これによって,ゲームサービスを提供する企業は,金銭面や信頼面で大きな損害を被ることになるのだ。

  …… AION RMTこれは針小棒大な抽象論などではなく,現にいま,オンラインゲームハッキングがもたらしている実害の形である。韓国産のMMORPGのなかには,中国でのサービスにおいてハッキングが横行し,それに対処できずにサービス休止へ追い込まれた実例があるのだ。また韓国では,「同時接続者数○万人突破!」というニュースを目にしても,その数字を素直に信じるゲーマーはいない。なぜならゲーマー達は,その数にはBOTがかなり含まれていることを経験上知っているからである。

  ■代表的なハッキングツール

  これまで実に多くのオンラインゲームが発表されているが,おそらくはその数以上に多くのハッキングツールが存在している。ここでは,代表的なハッキングツールをカテゴリ別に紹介していこう。

  改めて述べるまでもないが,4Gamerは不正ツールの使用や不正なプログラム改変など,ゲーム制作者/運営者の意図にそぐわない,あらゆるチートについて許容するつもりはない。したがって本稿も,決して不正ツールの使用を勧めるものではない。不正ツールおよびチート手段を話題にするのは,あくまでこの問題について多くの人に関心を持ってもらい,正しい認識を共有したいがためである。

  付け加えて言えば,多くのオンラインゲームにおいて不正ツールの使用は規約違反であり,あまりにも悪質な事例については,法で裁かれることもある。また,日々進化している防止策により,代表的な(広く知られている)不正ツールの多くは,すでに無力化されていると考えてよい。

  スピードハック

  前述したとおり,プレイヤーキャラクターの移動速度や攻撃速度を高める方法だ。MMORPGをはじめとするオンラインゲームには,多くの場合キャラクターの移動/攻撃速度を高めるアイテムやスキルが用意されているが,スピードハック系のツールを利用すると,正規の手順を踏まずとも,劇的なスピードアップ効果が得られる。

  スピードハックによるキャラクターの速度向上は,ゲーム内の競争/競技性の崩壊を招くだけでなく,サーバー/クライアント間でやりとりされるパケット量にも影響し,サーバーに大きな負荷を生じさせるRMT

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