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TERA RMT[AOGC 2006]アジア地域のオンラインゲームの現状


   テラ RMTアジアオンラインゲームカンファレンスでは,アジア地域での全体的な傾向に関するレポートとして,「アジアオンラインゲーム市場とゲーム社の戦略」と題して(韓国)中央大学助教授,コンテンツ経営研究所所長ウィ・ジョヒン(魏晶玄:John H.Wi)氏の講演が行われた。韓国編に続いて日本の状況をお届けしよう。

  日本のオンラインゲームの状況

  皆さんご存じのように,残念ながら日本でのオンラインゲームは,まだまだ一般層にまでは広がり切れていない。それをウィ氏はビデオゲームの影響と分析している。コンシューマゲームやアーケードゲームが普及しているので,オンラインゲームに移行する人が少ないというわけだ。これは,日本市場の中心はアーケードとコンシューマゲーム機であるという認識によるものであり,日本の業界関係者の間ではあまりにも当たり前のように浸透している説なので,詳細は端折る。正直,アーケードゲームの影響についてはあまり実感がないのだが,ウィ氏は後述の「三国志対戦」と「ムシキング」に非常に強い感銘を受けているようで,これらを日本特有のものとして重視しているようだ。

  また,極端な例になるが,中国やベトナムなどでの状況と比較した話も出てきた。

  中国やベトナムでは,オンラインゲームは,日本でいうところのインターネットカフェを中心に広がっている。そしてそこでは,オンラインゲームは最も安価で,かつほぼ唯一の娯楽として存在するという。ASEAN諸国では,娯楽として映画とオンラインゲームが競い合っている状態だそうだ。中国の地方都市になると,映画すらないという状況である。

  翻って日本を見ると,娯楽は街に溢れており,ゲームについても,いくらでもある状況だ。ある意味,そういった豊かさがオンラインゲーム普及の障害となっているわけだ。

  日本のゲーム業界全体の規模が約1300億円で,オンラインゲームに限ると200億~300億円程度だという。このように,市場規模がまだ小さいまま,韓国とほぼ同等のゲームが続々と流れ込み供給過剰の状態となっている。これによって,部分的に韓国と同じ状況が再現されているとウィ氏は説明する。

  TERA RMT韓国では,オンラインゲーム市場が成長を終えて,徐々に飽和してさまざまな問題が浮上してきているのに対し,日本では飽食が過ぎて,若くして成人病といった感じだろうか。すでに韓国編で書いた事項のほとんどが,日本市場でも当てはまることに気づいている人も多いだろう。

  


  オンラインゲーム白書の調べによると,「これから遊んでみたいオンラインゲームは何か?」という問いに対する回答で,6割が「ない」というものだった。この要因について,ウィ氏は二つあると分析している。一つは,オンラインゲームについての認知が低いということ。もう一つは,オンラインゲームのゲーム性がコンシューマゲーム機やアーケードゲームに対して劣っているということだという。

  戦闘一つ取っても,単調になりがちなオンラインゲームに対し,コンシューマゲームなどではさまざまな工夫が凝らされている。ゲーム自体のクオリティにも問題があるという認識だ。アジア各国ではあまり問題にならないのかもしれないが,周りにさまざまな非オンラインゲームが溢れている日本では,それらと比べても負けないだけの,ゲーム自体の面白さを高めていくことが必要だということだろう。そもそもオンラインゲーム白書の調査があてになるものなのかどうか,という問題が曖昧なので,それを基に仮説を立てるのも危険であると思うのだが。

  SEGA Linkをはじめ,コミュニティを積極的にゲームに取り入れる方向性が出てきたことも取り上げられていたものの,ほかのアジア地域では,コミュニティとゲームプレイヤーがかなり重なりを見せるのに対し,日本ではコミュニティのユーザーがゲームをしていないことが多いという。

  また,日本では10 代のオンラインゲームプレイヤーが極端に少ないという指摘もあった(4Gamerの読者属性ではそれなりにいるのだが)。将来の市場を支える10代については,無料にしてでもゲームをしてもらうくらいのつもりで取り組むことが重要だと力説していた。このあたりは,日本人以上に危機感を持っているようだRMT

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