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[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート


  ファンタシースターオンライン2 RMTリアルタイムグラフィックス作品を観客の前で実際に動作させることで,SIGGRAPHでは人気のイベント「Real-time live!」。Real-time live!レポート後編では,披露されたデモの中からゲームグラフィックス寄りのものを紹介しよう。

  [SIGGRAPH]リアルタイムレンダリングの最先端が集結するイベント「Real-time Live!」レポート(前編)

  Unreal Engine 4 Infiltrator Demonstration

  Brian Karis氏,Epic Games

  Infiltratorの1シーンより

[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート(後編)


  Epic Gamesの次世代ゲーム機向けゲームエンジン「Unreal Engine 4」(以下,UE4)の技術デモとして,GDC 2013で公開された「Infiltrator」が,Real-time Live!に入選した。

  今回のイベントでは,デモのあとに,GDC 2013時点では公開していなかったグラフィックス技術に関しての解説が披露されており,あたかもそこだけUE4の技術セミナーのような雰囲気さえあった。

  Unreal Engine 4 "Infiltrator" Real-Time Dem

  UE4のレンダリングエンジンは,「Tile Based Deferred Rendering」(TBDR)という技法を用いており,画面をタイル状に区切って,対象フレームのレンダリングには関係ない動的光源を排除するという,レンダリングメソッドを採用している。これにより,実用的な計算負荷の範囲に収めながら,数千を超える動的光源をシーン内に配置できるようになったという。

  シェーディングには物理ベースシェーディングを採用し,ライティングに用いられる光源については,「Illuminating Engineering Society」(IES,照明工学学会)の規格に準拠したプロファイルを採用しているとのこと。これらにより,ライティング条件が変わっても説得力の高い材質陰影表現が可能になるほか,各光源からの光の伝搬の仕方や,光量の減衰の仕方も現実に則したものになる。

  

[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート(後編)
[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート(後編)


  UE4の実力を見せつけるInfiltratorデモ。次世代機ではこのクオリティが当たり前になるのだろうか

  PSO2 RMTまた,火花の表現に使うパーティクルシステムは,ジオメトリシェーダを活用した「GPUパーティクルシステム」で実現されている。ここでいうGPUパーティクルとは,CPUの手を借りず,GPU内だけでパーティクルの発現から消失までを制御するパーティクルシステムのことだ。UE4では,そのパーティクルの衝突判定までをGPU上で完結させているという。今回のデモでは,無数に散らばる火花パーティクルが,床や壁に衝突して反射する様子を見せていた。

  DirectX 11世代GPUの代名詞的フィーチャーであるテッセレーションステージに関しては,アーティストの意図に応じて,キャラクターモデルなどにディテールを与える「アーティストプログラマブルテッセレーション」や,「アーティストプログラマブルディスプレースメントマッピング」といった機能が,UE4には実装されている。Infiltratorデモでは,この機能が活用されているとのことだ。

  そのほかに重要なポイントとして,デモの説明担当者は,「カメラがパンしたときに起こりがちな『Pixel Shimmer』が,このデモには起こっていない」と強調していた。

  Pixel Shimmer(Pixel Crawlingとも呼ぶ)とは,視点が横方向に移動(パン)するときなどに出やすい,“一定の時間間隔で発生するジャギー”のことだ。たとえば,MSAA(Multi-Sampling Anti-Aliasing)のようなアンチエイリアスを適用していても,ポリゴン輪郭とピクセル境界がちょうど重なったときに,アンチエイリアスがかからないピクセルが出てきてしまうことがある。

  カメラをパンさせているときには,一定時間ごとにこの現象を起こすピクセルが出てきてしまうので,ゲームの画面でジャギーが一定のテンポで見えてしまうことがある。PlayStation 3やXbox 360世代のゲームでは,この現象は頻繁に起きているので,「ああ,あれのことか」と思い浮かぶ人もいるだろう。

  Pixel Shimmerを避けるには,スーパーサンプリング法のアンチエイリアスを適用するのが,最も単純明快な解決方法だと言われている。ところがこの手法を1 フレームごとに全画面で適用するのは,処理負荷が高くて困難だ。そこでInfiltratorデモでは,時間方向にもアンチエイリアスを適用する新手法を盛り込んでいるのだという。

  今回はその手法の名称や詳細は解説されなかったが,時間方向へのアンチエイリアスの適用といえば,「SMAA」(Subpixels Morphological Antialiasing)や,「MLAA」(practical MorphoLogical Anti-Aliasing)といった手法があるので,これらの考え方を取り入れているのかもしれない。。

  Infiltratorデモの最後では,画面を思い切り引いて,信じられないほどはるか遠景までが,ポリゴンでモデリングされていることが披露された。テクスチャアニメーションかと思えた遠方を飛ぶクルマの群れまでもが,ちゃんと実際にオブジェクトを設定して動かしている様子が公開されると,来場者も驚きの声を上げていたRMT

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