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[FF14 RMT] オンサル・ハカイルの感想・戦績報告!



今回はオンサル・ハカイルの戦術考察と感想を書いてみます。

パッチ5.15で、シールロック2と言われるオンサル・ハカイルが追加されましたね。

はじめにマップはこんな感じです。逆三角形みたいな形をしています。

 

シールロックのフィールドと比べれば、ちょっと狭いですね。移動距離が短いので楽です。

ルール的には、シールロックに近いようで全然違うんですよ。その違う所って言うのが、

①拠点の契約が出来れば防衛する必要もなくポイントが貰える。

シルロ1では、拠点を取っても攻め込まれれば取り返えしたり、取り返されたりしました。

しかし今回は契約してしまえば、その拠点の有効時間内は永続してポイントが貰えます。

②キル・デスポイントより、拠点契約ポイントの方がでかい。

まず占拠ポイント・キルデスポイントの違いをシールロックと比べて見てみます。

シールロックの場合

三角形(ランクB)の拠点の占拠:最大 80点 ※3秒につき2点

四角形(ランクA)の拠点の占拠:最大120点 ※3秒につき3点

五角形(ランクS)の拠点の占拠:最大160点 ※3秒につき4点

※敵を1キルすると+5点 自身・味方がデスすると‐5点。

◆オンサル・ハカイルの場合

三角形(ランクB)の拠点の占拠:最大 50点 ※3秒につき5点

四角形(ランクA)の拠点の占拠:最大100点 ※3秒につき10点

五角形(ランクS)の拠点の占拠:最大200点 ※3秒につき20点

※敵を1キルすると+10点 自身・味方がデスすると‐10点。

こうしてみると、オンサル・ハカイルは拠点を占拠して貰えるポイントがかなり大きいです。

いかに敵プレイヤーを蹂躙してキルしたとしても、拠点の契約できなれば負ける可能性が高い。

◆個人的な簡易戦術のまとめ

自陣の近い拠点は絶対死守。1位チームには拠点を取らせないようにうまく押し引きする。

拠点に取り合いになってる状態で、敵側に拠点が取られてしまったらすぐ引くこと。

無駄な戦いした所で、敵が得る占拠ポイントの方が高いので、敵をキルしただけでは取り返せない。

取り合いの長期戦になっても、早い段階で手を引くのもあり。次の拠点契約に備えた方が良い。